Westerdals

Simulatorsyke, nei takk!

Et utbredt problem med virtuell virkelighet er simulatorsyke, aka Virtual Reality Sickness. Det er en ubehagelig tilstand som kan minne om sjøsyke som mange opplever under eller etter bruk av VR. Hvordan kan man bli kvitt de kjipe bivirkningene? Det ville Andreas Nelvik finne ut av.

Studentprosjekt Spillprogrammering simulatorsyke

Hvorfor simulatorsyke?

Prosjektet gikk ut på simulatorsyke i Virtual reality med fokus på syke relatert til hvordan man beveger seg i den simulerte verden (Locomotion). Andreas utviklet en prototype i Unity3D til HTC Vive der, der brukeren kan bevege seg gjennom en labyrint på leting etter tre objekter, og tre forskjellige akselerasjoner man testet.

Det er flere teorier rundt hvorfor noen opplever simulatursyke. Én av teoriene er misforholdet mellom bevegelsen i den virtuelle virkeligheten, og kroppens stillstand i den materielle verden. Andreas har gått ut av Westerdals Oslo ACT med en Master of Applied Computer Sience. og han ville finne ut hva utviklere kan gjøre for å forhindre simulatorsyke ved bruk av VR.

Hva har du lært mest av?

– Rundt 80% av alle som bruker VR vil føle en eller flere symptomer på syke etter 20-40 minutter. Dette betyr ikke nødvendigvis at de blir syke, men det kan være alt fra mild svetting til lett svimmelhet. Simulatorsyke er et så stort problem at det har begynt å forme VR-software på en negativ måte. Dette fordi utviklerne ikke vet hvordan de unngå det, og derfor ikke tør å lage ting som kanskje kan øke simulatorsyken.

Underveis i prosjektet, viste det seg at utfordringene rundt simulatorsyke var for komplekse for å løses på tiden Andreas hadde:

– Men, jeg fant ut en del forskjellige ting som kan hjelpe utviklere med å forstå problemet bedre, slik at de kan lage bedre software uten å være redd for at alle brukerne spyr på PCene sine. Den største variabelen er mennesket i seg selv. Det er ingen perfekt måte å bevege seg på i den simulerte verden, fordi alle er forskjellige. Det som hjelper er å gi mennesker valg av bevegelse og hastighet, istedenfor å anta at man vet hva slags bevegelsesmønster som er best for dem.

Studentprosjekt Spillprogrammering simulatorsyke
Studentprosjekt Spillprogrammering simulatorsyke
Studentprosjekt Spillprogrammering simulatorsyke
Studentprosjekt Spillprogrammering simulatorsyke

Testpersoner var medstudenter

Andreas testet prototypen på 32 forskjellige personer over en firedagers periode på skolen. Testingen var delt opp i tre deler:

  1. Den første delen var en pilottest i Google Earth VR, for å se hvordan en person i gjennomsnitt reagerer på høy akselerasjon i VR. Utifra denne testen kunne Andreas få en forståelse av hvor mange som reagerte og hva i testen de reagerte på.
  2. Del to av testingen ble gjort på den første prototypen Andreas utviklet, og hadde 15 testpersoner. Testingen ble gjort for å ferdiggjøre designet, og å finne tre realistiske akselerasjoner i forhold til hvor fort mennesker beveger seg i virkeligheten. Akselerasjonene han til slutt valgte, tilsvarer tempoene å gå rolig, rask jogging og full sprint. Deretter ble designet basert på teorier og forskning gjort på 90-tallet, da den første VR-perioden begynte, i tillegg til forskning gjort fra 2012 og nyere, da de første VR-headsettene ble klare.
  3. Den tredje delen av prosjektet var på høyskolen, der 32 testere fra Westerdals Oslo ACT deltok. Testpersonene fikk en undersøkelse før testingen, slik at kjønn, alder, tidligere sykdom etc. kunne bli kartlagt. Så ga testerne tilbakemelding mellom hver akselerasjon, der de skrev ned hva de følte på det tidspunktet.

Andreas er nå ferdig med masterstudiene, og gått rett ut i jobb som IT-konsulent for Tech proffesionals.  Der han får muligheten til å jobbe med alt innenfor IT og programmering – akkurat det som passer hans utdannelse med en Master of Applied Computer Science.